Das Videospiel „Wolfenstein II: The New Colossus“ hat in den USA große Wellen geschlagen. In dem Spiel schließt man sich als jüdischer Widerstandskämpfer mit einer Reihe weiterer Figuren zusammen, die alle soziale Randgruppen wie Behinderte und Schwarze darstellen, und versucht, sich dem „Regime“ – wie es in der deutschen Fassung genannt wird – mit allerlei Mitteln entgegen zu stellen. Gerade unter Anhängern der „Alt-Right“-Bewegung hat das Spiel in den USA zu massiven Protesten geführt. Im Gegenzug dazu urteilte die Seite Motherboard, dass in Zeiten, in denen ein Donald Trump sich weigere, Nazigewalt zu verurteilen, „Wolfenstein II“ das Spiel sei, was wir aktuell brauchen. Auch in Bezug auf die aufgeheizte Situation in Deutschland besteche das Spiel mit seiner klaren Haltung und eindeutigen Aussage.

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Die ursprüngliche Story des Spiels verliert sich dabei in keinem banalen Schwarz-Weiß-Denken, sondern stellt – frei nach Hannah Arendt – die ganze Banalität des Bösen dar. Im Spiel versuchen viele Charaktere, eben nicht die klassischen Helden zu sein, sondern das Regime zu akzeptieren und weiter zu leben, während diejenigen, die nicht ins Bild passen, verschwinden und in Lager gesteckt werden. Diese inhaltliche Tiefe wurde in der deutschen Fassung allerdings entschärft und damit auch die gewollte Aktualität des Spiels geopfert. So ist die jüdische Herkunft des Helden ebenso verschwunden, wie ein direkter Bezug auf Nazis; aus den nationalsozialistischen Vernichtungslagern wurden „gewöhnliche“ Straflager. Verschwunden ist damit auch die als Parabel gedachte Handlung, die anhand einer scheinbaren Dystopie versucht aufzuzeigen, was passiert, wenn man allzu lange zu autoritären und totalitären Entwicklungen schweigt.

Die Ursache für dieses Verschwinden liegt in der deutschen Rechtsprechung. Gemäß dieser sind Hakenkreuz-Darstellungen in Computerspielen – anders als etwa in Filmen – nicht zulässig, da Videospiele gemeinhin nicht als Kunst gelten. Ausgelöst hatte dieses Urteil ausgerechnet 1994 das Spiel Wolfenstein 3D, der Vor-Vor-Vor-Vorgänger von Wolfenstein II. Seither erscheinen Videospiele mit historischem Bezug in Deutschland stets in einer entschärften Version. Dies betrifft nicht nur Shooter, sondern auch Strategiespiele wie die „Hearts of Iron“-Serie des schwedischen Entwicklers Paradox Interactive. Während niemand auf die Idee käme, ranghohe Nazis aus Filmen wie „Schindlers Liste“ oder „Inglourious Basterds“ zu entfernen, wird auf Darstellungen historischer Persönlichkeiten wie etwa Adolf Hitler in Videospielen hierzulande konsequent verzichtet. Eine ähnliche Zensur gibt es beispielsweise bei „Hearts of Iron“ nur in der Volksrepublik China, da das Spiel die chinesische Geschichte nicht im Sinne der dortigen Parteiführung darstellt und der Titel deswegen zensiert wurde. Die deutsche Rechtssprechung begibt sich also in fragwürdige Gesellschaft. Sie mag damit sonst nur lächerlich wirken; im Falle von „Wolfenstein II“ ist sie sogar gefährlich, weil durch die Entschärfung das nationalsozialistische Unrechtsregime zur kontextlosen Beliebigkeit verkommt und das Spiel seine historische wie aktuelle Aussagekraft verliert.

In Deutschland, so mag man argumentieren, brauche es kein Computerspiel mehr, um über die Gefahren von Diktaturen aufzuklären; dazu genüge ja ein Blick in den dunklen Abgrund unserer Geschichte. Doch wenn man Studien zum Bildungsstand der Jugend bezüglich der Zeit des Nationalsozialismus betrachtet, so scheint diese Mahnung mehr und mehr zu verblassen. Wenn 40% der Schüler nicht mehr wissen, wofür Auschwitz steht, muss das uns alle alarmieren. Es zeigt, dass man mit klassischen Wegen viele Jugendliche nicht mehr ausreichend für das Thema sensibilisieren kann. Die neue Generation handelt und denkt digital und Videospiele sind Teil ihres Alltags. Wer die Zensierung des Spiels als Maßnahme des Jugendschutzes rechtfertigt, hat dabei die Intention eines Spiels wie „Wolfenstein II“ nicht verstanden. Es sensibilisiert auf subtile Weise für das Schweigen beim Aufstieg des Nationalsozialismus, das schleichende Ende der Freiheit und all die Schrecken totalitärer Herrschaft. Dieses Spiel bezieht eine klar antifaschistische Position ohne durch allzu Plakatives abzuschrecken. Es spricht die Jugend an und zwingt gerade durch die Aktualität dazu, auch außerhalb des Bildschirms Position zu beziehen. Die zum Teil massiven Reaktionen der „Alt-Right“-Bewegung in den USA sind der beste Beleg dafür.

Wer glaubt, man müsse die zum Teil sehr klare Sprache und Symbolik des Spiels abschwächen, um so junge Menschen vor Fehlinterpretationen zu schützen, vergibt die einmalige Chance, die dieses Spiel bietet und erweist der Erinnerungskultur ebenso wie der Vermittlung demokratischer Wertvorstellungen einen Bärendienst. Es ist nicht erkennbar, weshalb Computerspiele einen geringeren Beitrag zur historisch-politisch-sozialen Bildung leisten sollen als beispielsweise Kinofilme, Comics oder Theateraufführungen. Als Piraten stehen wir konsequent für die Anerkennung von Videospielen als Kunstform, um eine historisch-kritische Auseinandersetzung mit unserer Geschichte auch auf heimischen Konsolen oder PCs zu ermöglichen.